STORIA
In origine era il WHIST, e la leggenda narra che il primo riferimento al Whist fu in un sermone pubblicato dal vescovo Latimer nel 1529. Mah!
Il primo libro sul Whist apparve nel 1742: "Short Treatise on Whist" di Edmond Hoyle, e qui siamo sicuri.
Il "Duplicate Whist" sembra sia nato a Londra nel 1857. Lord Henry Bentinck lo codificò 1934.
Il Bridge invece, che assomiglia molto al "Duplicate Whist" ha origini russe e arrivò a Istanbul intorno al 1860-65 dove cambiò nome in qualcosa come Britsh, Britch o Biritch. Questo prototipo di Bridge veniva giocato in Medio Oriente dalla metà alla fine del XIX secolo. Si ha notizia che venisse giocato anche al Cairo. Quando le nazioni di lingua inglese entrarono in contatto con il gioco, lo apprezzarono a tal punto da cambiargli nome in "Bridge".
In Francia si giocava il Plafond (che significa soffitto), in cui ciascuna coppia dichiarava un'offerta per il contratto finale (l'offerta più alta era appunto il soffitto). Siamo intorno al 1918..
Probabilmente l'idea di una vera e propria di asta di offerta dovrebbe risalire all'inizio del XX secolo, forse introdotta per opera degli inglesi, in Inghilterra o in India.
Il primo accenno sulle radici del gioco moderno sembra sia stato concepito sulla nave da crociera "Finlandia" nel 1925 per opera di Harold S. Vanderbilt che lo codificò introducendo anche le zone di vulnerabilità e creando il "Contract Bridge" che presto si diffuse in tutto il mondo come la variante definitiva del gioco del bridge.
In sostanza, diverse varianti dello stesso gioco, in diverse parti del mondo, su navi e porti lontani che sono arrivati a confluire nel gioco di carte più bello e più giocato al mondo.
“IL GIOCO DEL WHIST”
Il Whist, nome di origine inglese che significa "silenzio", è un classico dei giochi di carte, che ha una storia importante e singolare.
Si gioca con un mazzo di 52 carte francesi senza jolly e la gerarchia delle carte procede dall'Asso in giù secondo questo ordine (dalla più alta alla più bassa):
A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
I quattro giocatori, compagni a due a due, alzano ciascuno una carta dal mazzo, chi pesca la carta più alta diventa il primo mazziere e, a parità di valore, prevale il seme in questo ordine: picche (il più alto), cuori, quadri e fiori (il più basso)
GERARCHIA DEI SEMI (dal più alto al più basso):
♠ - ♥ - ♦ - ♣
Il mazziere, o dichiarante, che cambia ad ogni smazzata, distribuisce in senso orario una carta alla volta, 13 carte a testa: l'ultima, che tocca a lui, viene scoperta in tavola ed è l'Atout (la Briscola) della mano. Noto a tutti l'atout del giro il mazziere riprende la carta e la inserisce nella altre che ha.
Inizia il gioco il primo giocatore a sinistra del mazziere (o dichiarante) che cala una carta scoperta: tutti gli altri devono rispondere calando una carta con l'obbligo di rispondere al seme di uscita. Se non si hanno carte di quel seme, si può giocare una carta del seme di Atout oppure una qualunque di un altro seme.
Vince la presa chi ha giocato la carta più alta del seme di apertura, e se c'è una carta di Atout, fa la presa, se ce sono di più fa la presa quella dal valore più alto. Chi fa la presa se la mette davanti coperta e inizia la mano successiva.
Le mani sono in tutto 13. Lo scopo è realizzare almeno 7 prese. Se la stessa coppia fa tutte e 13 le prese, ha fatto "slam" termine che si userà poi nel BRIDGE.
Nelle regole standard, i punti sono: ogni presa fatta vale 1 punto. Gli onori sono Asso, Re, Donna, Fante del seme di Atout: la coppia che ne ha giocati 4 segna 3 punti; se ne ha giocati 3, segna 2 punti. Se ogni coppia ha giocato 2 Onori, non ci sono punti. La coppia che in una o più smazzate ha già totalizzato 4 punti, non segna più punti di Onori. La coppia che vince per prima 2 smazzate, vince la partita.
PENALITA': i giocatori di Whist devono osservare il massimo silenzio: ogni osservazione fatta nel corso della smazzata è penalizzata di 1 punto.
ALTRA PENALITA': se per distrazione un giocatore, pur potendo, NON risponde nel seme della carta giocata (gioca una carta a quadri invece di una carta a cuori che detiene) alla fine, la sua linea perde 2 prese che vanno a quella avversaria.
Del Whist esistono una infinità di varianti, che introducono la dichiarazione sulle prese previste o attribuiscono valore speciale ad una carta, come ad esempio il Fante di Quadri.
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VARIANTE
che assomiglia molto al gioco del bridge
Si gioca con un mazzo di 52 carte francesi senza jolly e la gerarchia delle carte procede dall'Asso in giù secondo questo ordine (dalla più alta alla più bassa):
GERARCHIA DELLE CARTE (dalla più alta alla più bassa):
A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
I quattro giocatori, compagni a due a due, alzano ciascuno una carta dal mazzo, chi pesca la carta più alta (come valore) diventa il primo mazziere;
a parità di valore prevale il seme in questo ordine: picche (il più alto), cuori, quadri e fiori (il più basso)
GERARCHIA DEI SEMI (dal più alto al più basso):
♠ - ♥ - ♦ - ♣
Il mazziere mescola, fa tagliare a destra, e distribuisce le carte una alla volta e in senso orario partendo dal giocatore alla sua sinistra. Terminata la distribuzione, e dopo che si è guardato le carte, il mazziere (o dichiarante) annuncia il seme d'atout che sarà la briscola di quel turno e, se gli aggrada, potrà anche annunciare "Senza Atout" ovvero che quel turno si gioca senza briscola.
A questo punto il giocatore alla sinistra del mazziere inizia a giocare intavolando la prima carta e subito dopo il compagno del mazziere diventa "il morto" girando le proprie carte e disponendole sul tavolo per file discendenti per seme e con la prima fila a sinistra del mazziere corrispondente all'atout prescelto.
esempio di disposizione delle carte del morto: l'atout è picche, poi a seguire seguendo la gerarchia,
anche a "Senza Atout" si dispone a sinistra il seme di picche
Il gioco prosegue in senso orario, ogni giocatore intavola una carta e tutti gli altri devono rispondere intavolando una carta con l'obbligo di rispondere al seme di uscita.
Il mazziere, o dichiarante, chiama anche le carte del morto, quest'ultimo si limita a muovere le carte giocate, a coprire quelle giocate e a segnare le prese.
Se non si hanno carte nel seme giocato, si può giocare una carta nel seme di Atout oppure una qualunque di un altro seme. Vince la presa chi ha giocato la carta più alta del seme di apertura: se c'è una carta di Atout questa fa la presa, e se ce sono di più fa la presa quella dal valore più alto.
Chi fa la presa se la mette davanti coperta e ha diritto a iniziare il giro successivo.
esempio di giocata:
il seme giocato è cuori, tutti rispondono, vince la presa il K, la carta dal valore più alto
altro esempio, si gioca con atout fiori:
il giocatore a sinistra inizia intavolando l'asso di cuori, i due giocatori che seguono rispondono con il 3 ed il 10 di cuori ma l'ultimo giocatore, che NON HA in mano carte di cuori, vince la presa con il 2 di fiori !!
Pur essendo l'Asso la carta più alta in valore che vince la presa su tutte le altre, quello che conta ai fini del gioco è la presa; se una presa contiene Assi e K o solo cartine, non ha rilevanza, una prese è solo una presa e vale uno, inoltre la presa può essere vinta da una piccola cartina di atout, Davide che vince contro Golia.
Alla fine della mano si contano le prese fatte da ciascuna linea e la coppia che ha fatto più prese segna il numero risultante dalla differenza fra le sue prese e quelle della coppia avversaria: e.g.: una coppia ha fatto 8 prese e l'altra 5 (la somma deve fare sempre 13), la coppia vincente segnerà +3 nel segnapunti.
Terminata la mano diventa mazziere il giocatore a sinistra del primo dichiarante e il gioco si ripete per altre volte fino a che tutti e quattro i giocatori saranno stati mazzieri una volta. Terminati i 4 turni si fanno i totali dei quattro parziali e si stabilisce la coppia che ha vinto.
Il gioco può ricominciare tutte le volte che si vuole scambiando di volta in volta la coppia.
PENALITA': se per distrazione un giocatore, pur potendo, NON risponde nel seme della carta giocata (gioca una carta a quadri invece di una carta a cuori che detiene) alla fine, la sua linea perde 2 prese che vanno a quella avversaria.